Texturing de personnage

Semaine du 14 novembre 2022.

Cette semaine, nous reprenons notre personnage modélisé durant la première semaine de ZBrush (voir Modélisation de personnage – Portfolio – Antoine Da Cruz), amélioré durant la deuxième semaine de ZBrush (voir Modélisation de personnage 2 – Portfolio – Antoine Da Cru) et pour lequel nous avons effectué la retopologie (voir Retopologie de personnage – Portfolio – Antoine Da Cruz).

Nous découvrons les logiciels Substance Painter et Substance Designer. Après quelques entraînements, le moment est venu de s’attaquer au texturing de notre personnage.

Dans un premier temps, nous découpons les UVs sur Maya. Ensuite, nous importons le low poly sur Substance Painter et effectuons le baking du high poly sur le low poly. Le baking terminé, nous pouvons nous attaquer au texturing !

J’ai fait trois versions différentes. La première est celle qui s’approche le plus du Koopa de l’univers de Mario : à savoir, un Koopa avec de simples aplats de couleurs :

V1 de Koopa, avec de simples aplats de couleurs

La seconde version est un aplat de couleurs avec des textures. Du cuir sur les chaussures, une texture de peau sur la tête ou encore une texture de peau de crocodile sur la carapace par exemple:

Enfin, j’ai inventé une version complètement différente du Koopa original. J’ai ainsi pu explorer davantage en profondeur les différentes brushs et textures disponibles:

Cette semaine fut enrichissante. De par le contenu, mais aussi car j’ai pu apprendre de mes erreurs : j’ai fait face à deux problèmes !

Le 1er, je l’ai rencontré en voulant effectuer le baking de mon high poly sur mon low poly. Le maillage était visible :

Le maillage était visible

L’origine du problème : en important mes meshs (low poly) sur Blender, pour remettre Koopa en 0, le logiciel a tout converti en harden. Le problème a pu être réglé sur Maya en faisant un simple : Mesh display > Unlock normal puis Mesh display > Soften edge .

A gauche, le low poly en harden. A droite, le low poly en soften.

Enfin, le second problème. Après avoir effectué le baking sur Substance Painter, je n’obtenais qu’un seul set d’UVs.

Un seul set d’UVs pour Koopa

Assigner un matériau à chaque mesh m’a permis de résoudre le problème.

J’ai perdu du temps sur ces deux problèmes, mais à partir de maintenant je sais comment les résoudre rapidement !